Loader


„Warcraft“ – die Kritik

00

Zwölf Millionen Menschen haben zu Höchstzeiten World of Warcraft gespielt wohl das kommerziell erfolgreichste Online-Game aller Zeiten. Die Warcraft-Reihe selbst ist dabei noch weit älter: Spielerisch nahm die kämpferische Auseinandersetzung von Orks und Menschen bereits 1994 seinen Anfang damals noch als Strategie-Spiel in grafisch schlichter Isometrie-Optik. Spieleschmiede Blizzard verdankt der Reihe ihren wirtschaftlichen Höhenflug. Und jetzt – 22 Jahre nach dem ersten Clash der beiden Völker – will man in Hollywood sehen, ob man den kommerziellen Erfolg nicht auch auf die Leinwand übertragen kann.

Die Basis-Story entspricht dabei im Wesentlichen der aus den Games: Durch ein magisches Portal drängen die Orks – eine Art höchst streitbare Riesen – aus ihrer Welt auf die Erde. Nicht nur Expansionslust treibt sie an: Ihre eigene Welt stirbt einen mysteriösen Tod. Die Zukunft des Volkes sehen sie auf dem Territorium, dass dummerweise bereits von den Menschen besetzt ist. Und diese haben ein echtes Problem damit, dass eine Vorhut der Besatzer plündernd und mordend durch die Länder ihrer Welt Azeroth marodiert. Mit scharfen Klingen und mächtigem Zauber ziehen sie in den Kampf. Doch über Magie verfügt auch Die Horde, wie sich die Orks selbst nennen. Die bei näherer Betrachtung gar nicht so geschlossen hinter den Plänen ihres Anführers steht, wie dem lieb wäre…

Mit seinem stillen Meisterwerk Moon hat sich Regisseur Duncan Jones in Hollywood für größere Aufgaben empfohlen. Dass er mit der Verfilmung von Warcraft quasi den Gegenweg seines bisherigen Schaffens beschreitet, verwundert mehr als nur ein wenig. Denn bei seiner Version des Rassen-Clashs ist alles Wucht, Pathos und CGI. CGI das man leider auch als solches erkennt. Anders gesagt: Das bombastische Fantasy-Spektakel wirkt optisch über weite Strecken wie ein Game aus der nicht allzu fernen Zukunft. Auch die dramaturgische Logik entspricht eher der eines Videospiels: Kein Kampf ohne Konflikt. Also muss ein Konflikt konstruiert werden. Am besten zügig und mit wenig Umschweife – sinnstiftende Dialoge stören da eher. Ähnliches gilt für Helden, Schurken und Verbündete: Wenn man welche braucht, werden sie kurzerhand dazu auserkoren. Handlungs-Motive, Hintergründe, Charakterentwicklung? Das ist eben Schicksal – da braucht man sowas nicht. Lieber ordentlich draufhauen…

Letzteres kann man bei Warcraft auch zu Genüge bewundern. Orks gegen Menschen. Orks gegen Orks. Zwerge gegen Orks. Zauberer gegen Zauberer. Jeder gegen… Irgendwie natürlich konsequent: Schließlich war es weniger die filigrane Geschichte, die das Spiel über die Jahre getragen hat. Bei der Story – respektive den entsprechenden Lücken und Brüchen – stellen sich entsprechend viele Fragen. So etwa, ob einem schlicht 700 Stunden unermüdliches PC-Questen in Azeroth fehlen, um Logik und Stringenz des Werks deutlicher zu sehen. Fans der Spielereihe freuen sich jedoch über viele Wiedererkennungs-Effekte. Fans gigantischer Fantasy-Kämpfen über wuchtig geschwungene Kriegshämmer, Keulen und Schwerter. Fans von virtuosem Storytelling und origineller Dramaturgie über nicht viel. Sind eben nichts für Theoretiker und Feingeister, die Königreiche von Warcraft. Müssen sie aber auch nicht.